融合创造、农业、冒险等元素的《创世理想乡》到底什么样?
2020-09-28 13:49
  2020年9月4日,Pocketpair研发发行的开放世界生存动作游戏《创世幻想乡》已正式在Steam平台开启抢先体验。本作是在开放的游戏世界,将道具制作、冒险、农业、建筑、砍杀冒险等多种要素“乱炖”在一起的独立游戏。

  近年来,经常见到将“RPG+城镇建设”或是“狩猎+创造+砍杀”等多种元素组合的游戏,但是,真正做到将玩家脑嗨一时爽的“有趣的东西全都融入其中”的本作,也可以说是相当狂热的作品了。


  在试玩了《创世理想乡》的抢先体验版本后,本文将为大家介绍游戏的基本内容,以及实际上在游戏中“能做什么(实装了什么内容)”。

  此外,如上文所述,现在游戏尚处于抢先体验版本,游戏中经常会显示“目前尚为抢先体验版本”的提示。笔者在游戏过程中(9月上旬~中旬)也频繁更新,屡屡发生“玩法与前一天不同”的情况。因此,本文的内容以原稿执笔的时间点为主,不排除以后更新会产生与文中内容不同的情况。此外,游戏多人模式的匹配方式只有P2P的形式(没有可以容纳不特定多数玩家的大厅),所以这次也没有接触这个玩法。


  破坏地球的罪魁祸首,在新的土地上以复兴文明为目标!

  白色画面的中间有一个红色的按钮,这便是游戏最初所展示出来的场景。看起来就奇怪,不管它的话就不会发生什么,但是按下按钮后画面就会切换,不知为何地球就会被核武器的火焰所包裹。很多作品在此之后,会进入“无法无天”的世纪末世界的状态,但是本作在此场景之后地球就直接爆炸了。之后,玩家创建的角色(详情见下文)便会在天堂一样的地方醒来。

虽然也有“从核爆炸开始的故事”的说法,但是自己按下爆炸按钮的类型也挺新鲜的。制作的道具恰巧也多是现代的东西,难道就是因为之前是地球人的缘故吗?

  在此邂逅了类似女神的存在,从她口中得知,看起来玩家就是毁灭地球的罪魁祸首。听起来玩家的前世大概是……大统领之类的,不论如何,女神说完“再给你一次机会,请你作为最初的人类,在名为库拉福特皮亚的新世界,尽情地冒险吧”之后,就为玩家开启了神奇的传送门。传送目的地是一个自然富饶,生活着众多动物的岛屿。就这样,玩家正如文字所述的“赤手空拳”一样,成为了开拓新世界的人类。

  以上便是序章内容,但是游戏尚未实装故事模式(主线任务),所以尚且无法体验开头女神所说的那些血脉偾张的冒险。现状就是,这些设定和故事都仅作为游戏中的一部分演示给玩家。

  本作看起来就是基础系统形似《我的世界》(以下简称MC),以创作为主的沙盒动作游戏。游戏采用第三人称视角,卡通画风看得出来深受《塞尔达传说》系列的影响。玩家角色是左利手(左手挥舞武器),这种设定或许也是一种致敬吧。

既视感满满的滑翔翼。如果在下落过程中使用,可以消耗体力飞到很远的地方。本作的交通工具多数都有很强的惯性,但是滑翔翼动作非常流畅,所以也很容易上手

自由携带的“怪物棱镜”可用于捕捉虚弱的怪物。投掷棱镜并且成功捕捉后,或许会不自觉地喊出“Get DAZE”呢……

  上文介绍了序章,但是游戏开始的时候首先要创建角色。玩家需要在可选项中确定角色的脸、发型和性别,之后再调整肤色和发色等数值。或许因为目前只是抢先测试版本,所以可供组合的选择很简单。

  尽管现在只能选择人类,但是未来或许还可以选择妖精、恶魔等其他种族。顺带一提,性别和脸的种类并无关联,所以可以创造出“美少女风的男性”或是“美男子风的女性”。

  接下来就是生成游戏世界了,这里只需要命名即可,不需要太多其他设定。地图并非随机生成而是已有的固定地图,玩家若想要在没有自己建筑物的新地图上进行游玩,不需要删除这个存档,只要开启一个新的世界就可以了。

  游戏地图并不是一个巨大的开放世界,而是依次解锁多个像群岛的岛屿。岛屿之间相互独立存在。在移动到其他岛屿的时候,除了玩家持有的道具之外,并不能携带(自己建造的)房屋或牧场等道具。因此,尽管在新世界需要重新制作,但是可以回收之前道具的零件单位,然后再重新进行安装。

  此外,基本上离左下起始地点越远,能碰到的(敌人或角色)就会越强大。

角色创造很简单,只需要设定脸和性别。没有太多值得烦恼的,可以轻松搞定。现在可以设定的项目虽然有点少,但是未来会加入种族等其他项目

创造传送门便可以前往其他到娱乐。解锁地图便可以随意来往,但是无法带走岛上的设施和道具

  做完以上内容就算是准备完毕了,再经过序章内容,玩家就要从小岛码头处开始求生之旅了。因为没有装备和道具,所以要先着手制作保证最低生活所需的物品,具体来说就是“工具”和“食物”。

  起初要赤手空拳的敲打附近的数目和岩石。当背包的“材料”里追加了“原木”和“食材”,便可以通过“制造”菜单,组装伐木用的“木斧”以及采矿用的“石镐”了。

  有了石镐便可以挖掘空手不能采集的铜矿了。不仅如此,在制作并设置了“石质工作台”之后,便可以做成更多工具和装备了。例如,通过工作台制造的“石质篝火”可以烤制击倒家畜后获得的“肉”,或是可以将原木做成木炭。

  工作过后必会感到饥饿,在饿死之前用烤肉来填饱肚子……如此,便展开了初期的游戏流程。对于玩过MC类型游戏的玩家而言,应该很容易上手。因为游戏设定由数量(道具槽)来限制背包,所以不用担心超重。与MC相同,不同原料制造出来的工具和装备能力也会不同,铜质比石质好,铁质比铜质好……基本上越稀有的原料,做出来的东西越厉害。

通过敲击树木、捣碎岩石来获得原料。如果拥有了高级的设备,便可以制作出更多的物品,即便什么都没有,也可以通过菜单中的“创造”功能,制作出最低限度的东西

想要前往高处的话,最简单的办法就是搭个脚手架。尽管看起来很遥远,但只要准备充足便可轻松到达

  本作与MC最大的不同,大概就是“地图与物体明确分开”这一点吧。在MC的游戏中,地图本身便是又各种各样的方块组成,直接干涉(破坏或挖掘)地形便可以获得资源,然而在本作中,明确划分了“资源是资源,地形是地形”,玩家并不能对地形进行改动。比如,镐子不仅可以敲击岩石,也可以对敌人或树木发动攻击(只不过收效甚微),但是不能对地形形成判定。毕竟这是是设定为可以干预地图上物品的工具。

  此外,可以创造的道具,也会随着时代的推进而逐渐解锁。具体来说,就是制作并安装“时代的祭坛”,将仅需所需的资源投入其中便可推动时代前进。列如,想从最初的石器时代进化到农耕时代,必须要原木、铜矿石以及金钱。只要献上指定的东西,时代便会瞬间改变,进而解锁更多装备和料理的配方。

  上文提到过,因为游戏还没有实装主线任务系统,所以当前的游戏目标大概就是推进时代更迭,解锁更多配方,再不断开拓新的岛屿。当然,在相对安全的新手岛上,玩家可以尽情享受制作的乐趣。

向祭坛献上指定的道具,时代推进便会解锁全新的配方。能制作的东西当然是越多越好啦

初期便可以制作的市场,道具放入其中一段时间便会被贩售出去。做不做两可,随玩家自身喜好

虽说道具(配方)不算很充实,但游戏中关于食物的东西倒是很多

  尽管创造和战斗都不需要金钱,但是除了前文提到的时代的祭坛,与NPC进行道具买卖或是恢复装备耐久力都需要金钱,甚至生命值归零后最为复活的惩罚也会扣除金钱。

  获得金钱的主要途径就是创造“市场”,而后将道具投入其中。寄售的道具隔一段时间会自动贩售出去,届时金钱便会到账了,初期只需将“不需要的道具放入市场中”即可,不用刻意去储存商品。

  冒险+RPG的基本框架很完整,但现阶段还很“粗糙”

  玩家角色设定有生命值、耐力值和法力值这3种状态,积累经验值便可以升级,进而提升状态并获得技能点数。生命值是生存所必需的,耐力值主要用于冲刺或是贴着墙壁等地方进行移动,法力值是发动技能时所必需的,不论哪一项都非常重要。通过战斗可以获得经验值,当然,进行收集材料等工作也可以获得,但还是积极打怪更容易升级。

不仅是战斗,初期收集材料也可以轻松升级。用于战斗和创造的技能有很多种,但很明显也没有实装

“回旋斩”是可以通过技能点解锁的一种技能。这不是设定在技能槽的类型,而是通过特定指令(按键操作)来发动,只不过会消耗大量耐力值和饱腹值

  技能的“基本”便是提高生命值回复力或是基础动作能力,正如字面上所描述的,“战斗”可以提升战斗力,“生活”有助于道具制作和资源回收,不同技能分为不同类别,获得一定量同一类别中的技能,便可以获得更高级的技能。本作没有职业的概念,玩家可以更具自己的喜好来使用技能点,因此也可以培养出魔法剑士那样的混合角色。主动技能可以和道具一样设置在画面下方的道具槽中,所以可以随时发动技能。

  话虽如此,但现阶段的战斗元素大部分都没有完成,如果期待“战斗的策略”的话,很有可能会大失所望。由于敌人的AI并不太聪明,所以不能否认程式化很强这一点。尽管如此,因为打倒敌人可以获得创造所需的材料,所以也不能一直逃避战斗。

  关于冒险,游戏在各个地图上都设置了多个迷宫。这其中除了经典的闯关战斗,还有竞速、攀登等多种类型的玩法。最后通关在即,以装备道具为首,集齐4张便可以获得使用后可提升生命和耐力上限的“成长的石板”。

  乍一听上去很像地上城,但其实迷宫的内容很简单。与其说是整装待发的迷宫,不如说是地图上准备的一个活动副本,因此可以毫不犹豫地闯入其中。这也不是解锁下一个岛屿的关键内容,所以……不感兴趣的话无视即可。

岛上随处可见迷宫的入口,靠近便可进入其中,而后便可知晓游戏内容(通关目标)。笔者玩的迷宫中,最常见的类型便是“一段时间内踩着悬浮板穿过通道”。顺带一提,不论哪种类型,奖励都差不太多

将成长的石板交给空中岛屿的角色,便可以提升玩家的属性。石板不仅可以通过通关迷宫获得,也可以通过与NPC进行交易来获得

  世界设定看上去是剑与魔法的幻想世界,但实际上,就和游戏系统一样,还是给人一种“乱炖”的感觉。现阶段,武器以剑和弓为主,防具也是统一风格的衣服和铠甲,但是也会出现最初便可制作的滑翔翼,以及在《回到未来第二部》中出现的悬浮板。

  随着时代的推进,甚至还可以制作片头动画中出现的摩托车和直升飞机,至此便能感受到何为“有趣的东西全都融入其中”了。单是乘坐自己制作的载具在地图上驰骋,就已经足够有趣了。而且不论是摩托车还是悬浮板,行动的时候都有相当大的惯性,老实说真的很难骑,若是操作能再顺滑一些就好了。


或是使用悬浮板完成技巧动作,或是驾驶摩托在岛屿上驰骋,载具性能强大也是本作的特征。不过,笔者最初制作的摩托,滑倒后(抛下本人)滑落到了海里。哎,一个拥有ABS的模型!

设置钻石机后,就可以持续从特定的岩石上挖掘素材了。不需要动力,基本可以放置不管

  如上文所述,因为游戏世界中存在机械,所以另一个特点便是具备很多自动化的物品。不仅有移动物品的“传送带”,还有促进家畜繁育的“养殖场”和“培育所”,甚至还有持续全自动挖掘矿石的“钻石机”,即便不推进时代也可以使用。

  使用自动化工具不需要电力,所以可以根据玩家的想法自动化生产各种东西。特别是创造载具所需的材料,尽管获得方法很麻烦,但实际上都是一次性使用的物品,所以比起自动化生产倒是更希望能实现量产。

这是笔者最初的据点。在类似矿屋的旁边,还有一小块的农田。尽管周围有栅栏,但美中不足的便是定期会有敌人溜进来

  农业的玩法设定为“制作创造所需材料的手段”。流程简化为“种地→洒水→随意生长→用武器收获”,小麦以外的作物虽有“播种”这一项工程,但也是几分钟后便可成熟。

  随着时代的推进,有机会获得可制作生物乙醇的机械,但是必须大量持有作为原材料的小麦。尽管笔者在游戏中体验了正统的农耕生活,但是此前还以为可以在创造与冒险的游戏(日常)之外,享受“优哉游哉农耕生活”。考虑到天地范围变大会加剧管理的负担,所以削减了一部分的据点,以家庭菜园的规模开始了游戏。

虽然收获很有乐趣,但是重复作业很无趣,所以还是决定用洒水器来浇水,然后再用无人机旋转的锯条来完成自动化收割。但是,旋转锯条不仅会乱跑,还需要自己单独进行回收。又增加了操作的工作

  但是,农作物的成长速度比笔者想象得要快,不禁会产生“如果在作物成长过程中做别的事情,就会减少收获的次数,可是单纯等待收获又很无聊”的矛盾,由此就会变成纠结的小麦生产了。

  对于喜欢平淡工作的玩家而言,应该可以享受其中,若非如此,还是以本作特征之一的自动化为目标为好。“为了制作自动化设备而收集材料”需要花费很多时间,但是享受这种“欲速则不达”的过程,也是创造系游戏的一大乐趣吧。

  尽管现在的问题很明显,但未来可期。如果感受到了创造的魅力,不妨赶紧入手吧

  正如前文所述,本作是一款贪婪地吸纳各种游戏要素和特征的狂热之作。毫无疑问,本作的基础就是以MC为首的3D沙盒游戏,形似MMORPG的等级制度和技能树、参考ARPG的图形和迷宫,还有可以一定程度上哎地图上自由移动的载具,所有元素都在本作中得以实现。

  虽然还只是抢先体验版本,但创造的元素完成度很高,也有武器和道具系统,可以享受构筑“自己城堡”的乐趣。此外,因为更新很频繁,所以可以说是未来可期。

  游戏中拥有摩托车和无人机等多种现代高科技的设备和工具,能够激发玩家“下次想要做这个”的动力。图形是等身的,场景也是写实风格的,所以会产生与“MC类型”不同的感觉。

  然而正如前文所述,由于地图与物品完全分离,所以是“不能真正改变地形”的系统(或者说流派),这一点一定要注意。

发电机不是用于启动装置的设备,而是用于制作创作机械所需的“电池”。它看起来像是仓鼠轮,实际使用的时候也是需要诱导动物进入其中“使其转动”的物品

尽管还没有实装主线任务,但是兼任教程的支线任务还是很丰富的。按照顺序完成支线任务,便可以一定程度上感受到游戏的乐趣

  作为“抢先体验版本”,很明显的便是技能尚未实装,也几乎没有可供装饰的道具,武器和防具的种类也少得可怜,看得出来,在“量”这方面游戏确实还没有完成。游戏整体的说明也不详细,经常遇到“不知道该如何使用”的道具,这也是处置不周的证据之一了。

  本作不仅有创造的元素,随机掉落的装备和材料也有能力的差异。即是说道具都被标注了“新鲜的”或是“胜利的”这样的名称,不同种类也被赋予BUFF或是DEBUFF的增幅能力。单是获得高能力的装备就是一件值得高兴的事情,但是当它作为材料用于创造的时候,若是增幅能力(有时)能够引继到成品上的话,制作出强力物品也是不可或缺的乐趣之一。

比如,以“‘干燥的’铁锭”为材料制作剑,(有时)就会做成“‘干燥的’铁质单手剑”。“干燥的”增幅属性可提升最大耐力值,如此便可以获得提升耐力的剑了……这就是乐趣所在

  因为可以继承多个增幅属性,所以精挑细选多个增幅属性制作出最强的武器……这也是现阶段最深刻的玩法乐。但是,关于这个系统的说明也有不足之处,当笔者发现背包空间不足时,才意识到“诶,同样道具竟然分类不同?”的困扰。

  此外,如前文所述,游戏不仅现阶段没有故事元素,也没有探索迷宫的价值,真的是要“从现在开始”扩充作为RPG的元素。游戏更是缺乏“攻略”的目标,与充实的创造元素相比,其他元素感觉望尘莫及。结果就是让我感觉“游戏虽然吸引人,但是还没有将它的魅力发挥到极致”。


  就我个人而言,最在意的便是NPC的行为和动作。特别是敌人经常发生“在到达之前被什么绊住”或是“朝着空无一物场所不停奔跑”,甚至“打到一半就瞬移到别处(消失)”的情况,这大大降低了遇敌的紧张感。实际进入战斗后的行动也非常不稳定,经常会在技能或是战斗间隙进入与之前相似的状态。而且,AI很不擅长在高低不平的地形上进行战斗。

  此外,在战斗之外也经常看到放置的道具或是装置落入地下消失不见的状况。随后的一次更新,虽然可以让无法正常放置的零件和装置以道具的形式重新出现在地图上,但是NPC的AI以及物品的接触判定,虽然都是很普通的一环,但是重要的地方还是需要进一步优化的。

  就现状来看,本作的完成度可以说很符合“抢先体验版”,如果您对“创造以外元素”感兴趣,那可能无法得到满足。不仅数量不足,质量方面不用说也是相当粗糙,实验性的内容太多,感觉有待进一步推敲。

  现在感觉游戏中各种玩法的融合性也不是很好,经常出现“通过创造获得的载具或是大量生产的道具,将更有利于进行冒险”、“有了××才能打倒○○。因此要制作△△”等情况,“整碗”的元素并没有严丝合缝地结合在一起。不论是为了让玩家有游戏的目标,还是更好地引导玩家进行游戏,都需要尽快完成主线任务和充实角色。

不同岛屿的风景也不一样。不仅如此,埋藏的资源也会改变,所以应该视情况而定地多在岛上走走

  尽管“任重而道远”,但是本作这种“像制作黑暗料理一般将所有有趣的内容全部融入其中”的感念,说实话还是很有趣的。虽然看起来是太过贪婪,但是也的确创造出了一种史无前例的独创性,感觉以后“做大”的可能性也很高。目前更新又很快,所以期待就更高了。

  虽然还有很多“不足”,但《创世理想乡》有足够的“气势”。这是毋容置疑的。如果对Pocketpair的伟大挑战感兴趣,不妨支持并参加到抢先体验的游戏中吧。  

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编辑: 池砚
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